씬 {scene_index}번을 상세 분석하세요.

헤딩: {heading}
씬 텍스트:
{scene_text}

## 연관 씬 (참조만 — 본 씬 T2I에 연관 씬 내용을 절대 넣지 말 것)
앞쪽 연관 씬: {prev_ref_text}
뒤쪽 연관 씬: {next_ref_text}
주의: 위 연관 씬은 시각적 연속성 참고용입니다. T2I 프롬프트에는 반드시 본 씬(씬 {scene_index})의 내용만 묘사하세요. 연관 씬에 등장하는 소품/배경/인물을 본 씬 프롬프트에 포함하지 마세요.

## 이 씬의 캐릭터-아웃룩 매핑 (확정됨, 그대로 사용)
{scene_outlook_mapping}

## 대표 이미지 순간 선택

스틸 이미지로 만들 가장 좋은 순간을 선택하세요.

## T2I 프롬프트 — {variation_count}개 생성

같은 씬을 {variation_count}가지 다른 시각적 구성으로 T2I 프롬프트를 생성하세요.

### 프롬프트 규칙 (매우 중요):
- "Photorealistic cinematic still." 로 시작
- 영어 기준 3~5문장으로 스틸 프레임 안에 보이는 것만 묘사
- **원어 예외**: 고유명사(지명, 상호명 등)는 되도록 원어 표기. 그 외에도 시각적으로 원어가 자연스럽거나 영어 번역이 어색한 표현은 원어 그대로
- 시각적 배치 중심: 인물의 자세/위치, 소품의 위치와 상대적 크기, 조명 방향, 배경 질감과 깊이
- **프레임 배치 필수**: 인물/소품이 프레임의 어디에 있는지 명시 (예: "in the left foreground", "filling the lower third"). 1인칭 시점이면 손/물체가 프레임 하단에서 올라오는 형태를 묘사
- **소품 프레임 점유 제한**: 단일 소품/물체가 프레임의 40% 이상 차지 금지 (인물 제외). 극단적 클로즈업은 인체 일부(손, 눈 등)에만 허용. 소품이 포커스 대상이라도 주변 환경과 함께 보여야 스케일이 자연스러움
- **카메라 구도 일관성**: camera_direction의 카메라 위치/거리와 T2I의 물체 크기가 일치해야 함. wide shot인데 소품이 프레임 대부분을 채우는 모순 금지
- **인물 방향/자세 필수**: 촬영 감독(DP)이 지시한 character_angles가 있으면, 각 인물의 카메라 대비 방향(facing_camera, back_to_camera, profile 등)과 자세(standing, sitting 등)를 t2i_prompt에 반드시 영어로 반영 (예: "C01O02 stands in profile_left, leaning against the wall")
- **시선 방향(gaze) 필수**: character_angles에 eyes→ 정보가 있으면 반드시 t2i_prompt에 반영. 인물이 누구/무엇을 보는지 명시 (예: "C01O02's eyes fixed on C03O04", "C02O03 staring down at the phone", "C01O01 with eyes closed"). 시선이 틀리면 장면의 의미가 완전히 달라집니다.
- **소품 방향 필수**: 방향이 있는 물체(모니터, 거울, 문 등)의 카메라에 보이는 면을 정확히 묘사 (예: monitor screen facing viewer / back panel of the monitor visible)
- **얼굴/형태 식별 불가 인물 — short_id 사용 금지**: 실루엣, 그림자, 창문 반사, 역광, 안개 속 등으로 인물의 얼굴이나 신체 형태를 식별할 수 없는 경우 C##O## short_id를 사용하지 마세요. 대신 보통명사로 묘사하세요.
  - 예: 창문 뒤 실루엣 → "a large dark silhouette surging over a smaller figure" (short_id 금지)
  - 예: 역광으로 검은 윤곽만 보임 → "a backlit figure standing in the doorway" (short_id 금지)
  - 예: 안개 속 먼 인물 → "a faint human shape in the fog" (short_id 금지)
  - 이유: short_id를 쓰면 해당 인물의 참조 이미지(얼굴)가 이미지 생성 모델에 전달되어, 그림자/실루엣이 아닌 얼굴이 선명한 인물로 그려집니다
- **인물 포함 여부 판단 (카메라 각도 기반)**: 모든 인물이 반드시 프레임에 들어갈 필요 없음. 카메라 앵글과 거리를 고려해서:
  - 극단적 클로즈업(손, 물체 포커스)이면 인물 전신이 안 보일 수 있음 → 보이는 부분만 묘사
  - 멀리 있어서 작게 보이는 인물은 "a small figure in the distance" 정도로 충분
  - 카메라 프레임 밖에 있을 인물은 제외 (프레임에 물리적으로 들어갈 수 없으면 넣지 마세요)
  - 엔티티 목록에 없는 사람의 신체(손, 팔)를 넣을 때: 카메라 각도상 자연스러운 위치에만, 다른 인물의 신체와 겹치지 않게
- 상황 설명/나레이션/감정 묘사 금지 — 오직 "카메라에 담긴 한 장면"
- **단일 정지 순간만**: 한 장의 사진에 담길 수 있는 단 하나의 찰나만 묘사. 시간 순서적 행동("~하자 ~하는", "~하고 나서")은 절대 금지
- **시점 혼합 절대 금지**: 하나의 t2i_prompt에서 1인칭 시점(손/팔이 프레임에 들어오는)과 3인칭 시점(인물 전신이 보이는)을 절대 섞지 마세요.
  - 1인칭(subjective_pov)이면: POV 인물의 손/팔/들고 있는 물체만 프레임 하단에서 보이고, POV 인물의 얼굴/몸은 절대 안 보임
  - 3인칭(observer/omniscient)이면: 모든 인물이 카메라 밖에서 찍히는 형태, 클로즈업 손도 3인칭 외부 시점에서 찍힌 것처럼 묘사
  - over_shoulder이면: 어깨 너머 인물의 뒷통수/어깨만 보이고, 동시에 그 인물의 정면 얼굴이 나오면 안 됨
  - 나쁜 예: "A의 손이 리모컨을 누르고(1인칭), A가 문 앞에 서있다(3인칭)" — 한 장면에 A가 두 번 나옴
- **포커스(focus) 필수**: 매 프롬프트에 "focus on ..." 문장을 반드시 포함. 관객의 시선이 먼저 가야 할 피사체를 명시 (예: "focus on C01O01's hand gripping the phone")
- 인물+아웃룩: 위 매핑의 C01O02 형태 그대로 사용 (인물 short_id + 아웃룩 short_id)
- 소품: P01, P03 등 short_id
- 배경: 반드시 [L01: 공간 묘사, 조명, 소품, 분위기 포함 20~30단어] 대괄호 형식으로만
- 고유명사는 사용하지 말고 short_id만 사용

### 카메라 기법 표현 규칙 (중요):
- 카메라 기법 이름을 T2I 텍스트에 그대로 쓰지 마세요 (예: "soft_light_intimate" 금지)
- 대신 그 기법이 **실제로 어떻게 보이는지**를 묘사하세요:
  - "soft_light_intimate" → "soft warm light from one side, shallow depth of field blurring the background"
  - "dutch_angle" → "the frame is tilted 15 degrees to the left"
  - "over_the_shoulder" → "the camera is positioned behind one character's shoulder, looking toward the other"
- camera_effect 필드에는 기법 이름을 써도 되지만, t2i_prompt 본문에는 시각적 묘사만

### short_id 사용 금지 패턴 (절대 위반 금지):
- O## 단독 사용 금지: "in O01", "wearing O03" 등 절대 금지 → 아웃룩은 반드시 C01O02 복합 형태로만 사용
- L## 단독 사용 금지: "in L03", "from L10", "with L10" 등 절대 금지 → 배경은 반드시 [L03: description] 대괄호 형식으로만
- 의상 별도 명시 금지: C01O01이면 의상 정보가 이미 포함됨, "in O01" 같은 중복 금지

### 이전 씬 참조 이미지 주의사항:
- 이전 씬 이미지가 참조로 제공될 수 있습니다 (같은 배경의 연속성용)
- 이 이미지는 **배경/환경/조명만** 참고하세요
- 이전 씬 이미지에 나오는 **인물은 절대 복사하지 마세요** — 현재 씬의 인물만 그리세요
- T2I 프롬프트에 이전 씬의 인물 특징이 들어가면 안 됩니다

### 참조 이미지 없는 요소 — 구체적 묘사 필수:
- short_id(C##, L##, P##)로 지정된 요소 중 참조 이미지가 없는 것들은 이미지 생성 모델이 텍스트 설명만으로 그려야 합니다
- **이런 요소는 T2I 프롬프트에서 최대한 구체적으로 묘사**하세요:
  - 인물: 인간형 인물(외계인, 로봇, 귀신, 돌연변이 등이라도 인간과 외모가 유사한 경우 포함)은 반드시 인종/국적을 명기하고, 성별, 나이대, 머리스타일을 직접 서술 (복장은 C##O##으로 처리되므로 서술 금지)
  - 배경: [L##: ...] 안에 국가/지역 특성, 건축양식, 시대감, 조명을 구체적으로
  - 소품: 형태, 재질, 크기, 색상을 명확히
- **지역/국가 맥락**: system prompt의 세계관 설정(시대, 지역)에 맞는 인종, 건축양식, 복장, 소품을 사용하세요
  - 시대/지역 cue 가 시나리오에 있으면 그 cue 를 보존하여 표현 (`<region-derived demonym> police officer`, `<region-style apartment>`, `<region-style convenience store>`, `<era-derived noble role>`, `<era-appropriate roofed wooden structure>` 형식)
  - 문화 cue 제거 X, generic placeholder 만
  - 지역을 특정할 수 없는 generic 묘사 금지 (시나리오 cue 가 있으면 derive — 예: `police officer` → `<region-derived demonym> police officer`)

### {variation_count}개 구성 — 모든 변형에 카메라 구도+색감 필수:
각 변형은 반드시 서로 다른 카메라 구도와 색감/분위기를 적용해야 합니다.
"기본(base)" 없이 모든 변형에 구도와 색감이 포함되어야 합니다.

카메라 구도 선택지: low angle / high angle / dutch angle / over-the-shoulder / bird's eye / extreme wide / tight medium
색감 선택지: warm amber / cold blue / high contrast / desaturated / golden hour / neon-lit / silhouette backlight

각 변형의 camera_effect 필드에 "카메라구도 + 색감"을 명시하세요.
예: "low angle, warm amber lighting" / "high angle, cold blue-toned" / "dutch angle, high contrast silhouette"

주의: 인물이 카메라를 정면으로 바라보는 단체사진 구도 금지. 자연스러운 동작과 시선.

## 등장 요소 + 의존 씬

[[마커]] 사용 가능 요소 목록:
{entity_names_block}
목록에 없는 대상은 보통명사로 서술 (마커 금지)

### visible_entities 주의사항:
- 이 씬의 화면에 **물리적으로 존재하는** 대상만 넣으세요
- 텍스트에 이름/단어가 등장해도, 실제로 그 공간에 없으면 제외
- 예: "<container descriptor> 안의 인물들"이 <transport vehicle>에 타고 있다면 → container 는 transport vehicle 에 없으므로 제외
- 수식어/비유/과거 참조로만 언급된 소품은 제외
